鋼鐵雄心4空戰怎么玩 玩家空戰玩法心得
發布時間:2016-07-15 16:16 來源:土星沒有土鋼鐵雄心4空戰怎么玩呢??而1.0和1.1的改動造成了什么變化?對打法有什么影響呢?下面小編就跟大家分享一下玩家空戰玩法心得。
空戰整整打了2年好不容易把蘇聯空軍給打光了,自身損失3700戰斗機,蘇聯損失8600架飛機,其中約2000是轟炸機。
最后在1944年蘇聯投降,蘇軍損失了1000萬人,芬軍也損失了20萬。
AI仍然會的在次要空域布置大量空軍,而在重要空域放不是很多的空軍慢慢磨,一直以劣勢數量打優勢數量,最后輸掉空戰。
不過AI仍然有一些“最后防線”,一旦超過這個區域,AI就會不惜代價把所有飛機投入進去。
而1.0和1.1的改動造成了什么變化
由于p社的AI糟糕,師編制模板糟糕,電腦的陸戰和人打通常都是被打得一塌糊涂,在1.0AI把大部分產能放陸軍的電腦,被玩家陸軍打法/空地打法同時吊打。
到了1.1P社還沒弄好根本問題,只是改了下生產比例,優先生產大量飛機,理所當然的陸軍更弱了,更加被主陸軍的玩家吊打,但玩空地協同的玩家就沒那么爽了,因為生產太多俯沖轟炸機就不夠戰斗機,在毫無操作空間的空戰里可能丟制空,所以不如無腦爆戰斗機搶到"制空優勢"就滿足。
導致了現在1.1版本,空地協同打法的玩家,最方便實用的,是純爆戰斗機+戰略轟炸學說+大編制陸軍。
然后個人覺得1.1版本的空戰節奏變慢改得并不好,如果情況是
1、大家到戰場中央,以謹慎的姿態小編隊互相試探,偶爾打起來,這樣的消耗速度是正常的。
2、但是如果情況是一方的戰斗機航程已經充足的覆蓋另一方的機場了,那她就可以以非常強勢的大編隊游獵,強行逼迫對手決戰,如果對手沒有及時發現,或者不愿意撤走戰斗力和增援又不足,那就會變成一場災難。當然如果防御方比攻擊方實力強,強行攻擊就可能變成一次自殺式作戰。
歷史上的例子就是東線戰場的庫班空戰,和西線戰場1945年1月1日的德國空軍大規模突襲。
3、上面這個情況,可以設計以前就有的“攻擊機場”,或者加入“激進作戰姿態”
4、海軍有一個非常不靠譜的“護航”。經常會拋棄護航的對象逃跑,或者根本在瞎轉沒護航。
5、而作為很重要的一種戰斗方式,空軍卻沒有護航這個選項,只有奪取制空/攔截轟炸機。
歷史上的例子
和西線的常見的高空空戰不同,東線的空軍是頻繁的以對地攻擊的方式出現,很少出現西線經典的“制空優勢”、“戰斗機對戰斗機”。
蘇軍戰斗機部隊被命令不允許拋棄所護航的對地攻擊機,于是他們多數在低空伴隨轟炸機編隊飛行,面對高空入場的德軍空軍在能量上劣勢很大,于是他們的戰斗損失都很高,但是他們護航的對地攻擊機往往能完成對地任務,對地攻擊的頻率和效率都更高,損失也更低。
而德國戰斗機只要他們認為戰斗可能沒有優勢,就可以自由撤退。這樣確保了德國空軍的特殊高效,因為有經驗的戰斗機飛行員存活能力強,損失小。但對地轟炸機群往往被拋棄獨自面對蘇軍戰斗機,或者在沒有護航的情況下分散出擊,導致轟炸頻率效率下降,轟炸機的損失風險也增加。
6、戰斗機和轟炸機都不能直接轟炸非戰場中的陸軍(歷史上西線的美軍戰斗機就對戰場后的軍用民用目標都起到有效的攻擊),P社目前似乎沒有加入這個功能的意思,但個人希望以后能加入
7、取消了鐵路線的設定,采用“地區城市是補給核心”的做法,有點過度簡化,不過還能接受,關鍵的P社程序員還是要把陸戰AI寫好。
差不多就是這樣,芬蘭的這局實在打得太長,太多圖,又有很大段時間在枯燥的進攻-包抄殲滅-全面撤退-再進攻。還有三次元比較忙,懶得發了,就隨便說說空軍改動。
"地面支援"給的buff對采用中小型編制(10-20寬)的玩家很有用,buff一下可能直接影響破防與被破防,而"制空優勢"也剛好夠用。學說核心是增強自己。(第二個學說)。
而大編制(40-80寬)的數值通常都溢出,再buff也不會有質變,所以更好的是用"制空優勢"高的戰略轟炸學說(第一個學說),他們可以盡情猛堆軟攻硬攻,各種技術武器,而不需要太在意自身的組織度,然后"制空優勢"扣光敵方的防御后,敵人會蒙受非常恐怖的打擊。學說核心是削弱敵人。
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